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【カービィ新作の謎技術】「攻撃が当たっているように見えるときは当たったことにする仕組み」が話題に 3Dアクション慣れしていない人向けに考案・・・ネットの反応!
「星のカービィシリーズ」初の3Dアクションゲーム「星のカービィ ディスカバリー」の謎技術が話題に上がっています。
この仕組みは、3Dアクションが苦手な人でもストレスなく攻撃を当てられるようにと考案された技術だそうです。
記事によれば、カメラとカービィの位置関係から「当たったように見える範囲」を自動で特定するんだそうです。
だから、実際には当たっていなくても「当たった」ことになるのだとか。
「星のカービィシリーズ」初の3Dアクションゲーム「星のカービィ ディスカバリー」発売に際し、任天堂公式サイトのインタビュー企画「開発者に訊きました」でさまざまな制作裏話が公開され注目を集めています。中でも話題なのが、謎技術「攻撃が当たっているように見えるときは当たったことにする仕組み」。それって、どういうことよ……?
この仕組みは、3Dアクションが苦手な人でもストレスなく攻撃を当てられるようにと考案された技術。記事によれば、カメラとカービィの位置関係から「当たったように見える範囲」を自動で特定。実際には当たっていなくても「当たった」ことになるのだとか。確かに、3D空間で攻撃の「向き」を合わせるのは慣れないと大変ですが、これなら初心者でもストレスなく遊ぶことができそうです。
この技術に、ネットでは「なんか特撮の撮影技法みたい」「チャンバラとか殺陣の考え方」と驚きの声が。「モンスターハンター」に登場する竜・ガノトトスによる当たっていないのに当たり判定がある技「異次元タックル」を思い出す人も多くいました。
記事では他にも、地面からある程度近い距離でAボタンを押した場合は着地していたことにしてしまう「ファジー着地」など、3Dアクション慣れしていない人向けのさまざまな工夫を紹介。ゲームをより楽しめる開発秘話がスタッフにより盛りだくさんで語られています。
<このニュースへのネットの反応>
「ファジー」なんて単語,見るの何年ぶりだろう?
エルデンリングもこれ付けて(ヌルゲーマー)
つまりX軸とY軸があってればZ軸があってなくても当たるって事かな?
従来型の本当に当たってるかどうかの判定とは別にAIなどの画像判定でのそれらしい位置にいる、極端に攻撃が外れているわけではないといった判定技術を組み合わせる、曖昧さというものをゲームに取り入れるには今まで相当難しかったんだけどこういう所に技術革新起こってるんやなって特にディスカバリーはカメラワークが独特でこういうフォロー入れる事でストレスフリーになるんやな
どれかと言えば無限回廊だな、視点から隠す事で穴を無視できるやつの逆だ
最近グラディウス3の詐欺判定についての動画を見たんだが、見た目よりやたらデカかったりずれてたりして辟易した。こういう技術を応用できれば2Dゲームでも見た目通りに当たり判定のリアルタイム作成もできるのかな?あと、キャラの真後ろにカメラが置かれるアクションゲームで近接攻撃は攻撃範囲も正面の敵も全然見えないのが辛すぎる。それを解消するための技術だったりもする?
カメラ視点重点で軸が合っていないはずの攻撃でもあたるってことか?超絶イージーやな・・・カービィはそれくらいが求められてそうだが
>cresc. そうそう、任天堂的にはキノピオ隊長やな(無限回廊) 任天堂は『前に出した全然関係なさそうなゲームやマイナーチェンジハードに追加されたちょっとした機能が次のゲームの技術的前振り』だったりすることが多々あるんで、あっこれかあ!がよく起きる。
>>気ままな黒猫いや、グラ3が叩かれてるのは見た目より”大きい”からなんだちゃんとしてると言われる判定は実は見た目より”小さい”グラ3の自機も実は通常ショットと同じサイズしかない見た目通りの判定ってのはプレイヤーには凄く大きく感じるものなの逆にプレイヤーの攻撃なんかは見た目より大きく作る方が好まれるね
「正しい」より「楽しい」。見習わなければ……!
ガノトトス「タックル当たったことにするわ」
その技術をファイナルソードに分けてやれwww
「見た目通り」を適用して詐欺判定を無くした詐欺判定…頭がパンクしそうだ
ゲームそのもののデザインより、これのパラメータ微調整が*ほど時間掛かってそう… 「この映像のようなときは当たったことにするか否か」とか嫌になるほど話し合ったんやろなぁ
難しく考えず、楽しく遊べる工夫と賞賛すればいいと思う。
「ゲーム的なウソ」
ファミコンのキングコング2の岩を思い出した
きっちり狙わないと当たらないは確かに正しいが…精密動作を要求するよね。そういうのが好きな人もいるが、皆が皆ゲーマーではないから「嘘」も必要かと。
2D格ゲーなのにキャラ3Dにされると当たり判定わかりにくくてね。スカし牽制→当身→やってねー!みたいな。
革新的な技術だ。これのあるなしで難易度が相当に変わると思う。カービィはアクション不慣れな人も楽しめるような配慮ってことなんでしょうね。
実はスペースハリアーがすでにやってたりする
判定の軸を一つ外すのかな。リアルタイムでやるのは凄いな
ようわからんがRTA勢が悪用する気がするのじゃ
スクリーンスペースで衝突判定してるって昔から使い古された技術では?メイドインワリオ新作もだけど最近の任天堂はUnity技術系でググったら出てくる技術よく組み込んでるな
これはリアルさを追求したんだ(ニチャァ)つってプレイヤーに理不尽な仕様ばっかり増やしてゲーム的ご都合主義的な不利要素は放置するリアリスト気取りに見習わせてーわ
時代劇とかの殺陣をゲームでやってるの普通に凄いし素晴らしいと思うこれの技術を応用すれば3Dゲーム特有のロックオンに縛られなくても見栄えよし操作性よしみたいなゲームが制作可能かもしれないね
絶刀空閃か。
相手のいる対戦ゲーならともかく普通のアクションゲーなら当たり判定ぐらいプレイヤー有利に判定する(敵の攻撃の当たり判定は狭く、プレイヤーの攻撃の当たり判定は広く)方が理不尽判定でストレス溜めない分楽しくプレイできるからな。その意味で言うと亜空間タックルは論外。
PSや64のような3Dアクションゲーム黎明期の数々の失敗作の多くに共通する問題としてカメラ、当たり判定があった 最近じゃ問題になるゲームはあまりないが(全くないわけではない)こういう形での解決法もあるんだな
本編クリアーするだけなら、サブクエのタイムアタックとか鬼畜過ぎて、制覇できる奴は相当ゲーム慣れしてると思うわ。どこまでユーザーがやるかは解らないけど、間違いなくライトとヘビーユーザーの共存を目指してるコンテンツだと思う
これは公式のインタビュー見た方がいい。動画もあるから、どれくらいファジーなのかがわかる。
素直にすげぇな…って思う自分も居るけど、このユーザーライクな仕様に慣れた子らが他の未実装なゲームやった時にキレ散ら*と思うとちょっとなぁとも感じる
「確かに当たってない」草
亜空間タックルか(当り判定が)壊れるなぁ
>暇浪 さんまあフロムやモンハンと比べて(エンディング見るだけなら)低難易度なカービィだし、今まで2D作品だったのを3D作品にするってのもあるからねぇ・・・判定には気を使うと思う。
学会がはかどりそう、しらんけど
敵(あ、カービィさんの攻撃がカメラと重なった。吹っ飛ばな…)
ファジー着地のほうはそのうちやりこみ勢に悪用されそう
TRPGで「本当は命中やダメージが1足りないんだけど、ここで回避したりギリ生き残ったりするとテンポ悪くなるから、足りてることにしちゃえ!」とかいう処理することあるけどそんな印象
任天堂はこういうの取り入れるのほんと上手だと思う